Wer, wie, was? Der Gamer
26. August 2011
Die Debatte um RTL Explosivs stigmatisierenden TV-Beitrag hat auch ein Gutes: Die Branche kann sich endlich einmal Gedanken um ihr Bild nach außen machen. Wer ist überhaupt ein Gamer? Wie wirkt der Gamer? Sprich: Wer darf sich von dem Beitrag auf RTL überhaupt angegriffen fühlen?
Über das Thema habe ich mir an diesem Donnerstag besonders Gedanken gemacht, als ich auf Twitter über das Verhalten von RTL und die Reaktionen darauf geschrieben habe und von meinen Lesern gefragt wurde, welche Relevanz Gaming in der öffentlichen Debatte überhaupt hat.
Meine schlichte Antwort war der Verweis auf eine repräsentative Umfrage des Branchenverbandes BIU, wonach in 2010 zirka 23 Millionen Deutsche “regelmäßig Computer- und Videospiele” spielen, darunter doch immerhin zehn Millionen Frauen.
Doch was verstehen wir unter Computer- und Videospielen? Auch, wenn eine ältere Frau regelmäßig am Rechner Solitär spielt oder der alte Amiga aus dem Keller geholt wird? Auch hier gibt der BIU mit seinen Marktzahlen einen Indikator: 2010 wurden 71 Millionen verkaufte Datenträger oder bezahlte Downloads gezählt, und diese Zahlen beziehen sich auf die erwähnte Spielerumfrage. Als Gamer zählt also, wer relativ aktuelle Spiele erworben hat.
Welche Plattformen gehören dazu? Auch hier gibt es spannende Entwicklungen. Außer dem PC gibt es neben Sonys PlayStation 3 auch Nintendos Wii oder die Xbox 360 von Microsoft, ganz zu schweigen von diversen Handhelds wie Nintendos 3Ds oder die in wenigen Monaten erscheinende PlayStation Vita. Daneben werden Games immer häufiger auf Smartphones gespielt, hierzu stellen Android und das iPhone die entsprechende Basis zur Verfügung. Online- und Browserspiele gehören ebenfalls zu den Plattformen.
Wer ein Gamer sein möchte, muss also nicht mehr unbedingt zuhause vor dem Monitor sitzen, Gaming funktioniert heutzutage selbst auf kleinsten Bildschirmen in ansprechender Qualität. Dabei gibt laut BIU der Computer aber weiterhin und deutlich den Ton an.
Des Weiteren gibt es noch eine weitere, zu klärende Unterscheidung: Ist ein Gamer nur derjenige, der sich regelmäßig mit Spielen auseinander setzt (Hardcore-Gamer), oder auch der Gelegenheitsspieler (Casual-Gamer)? Auch hier hat die Spielebranche, überwiegend aus Gründen der eigenen Weiterentwicklung – auch finanzieller Art – einen großen Sprung gemacht und weitet sein Feld aus. Casual-Gamer rücken immer mehr in den Blickwinkel der Hersteller. Sie machen inzwischen in den Statistiken einen erheblichen Teil aus. Nintendo bspw. spielt bewusst damit, das Gaming zu einem Familienabend zu machen wie bisher 4Gewinnt, Mensch ärgere Dich nicht oder Schach. Und damit haben sie Erfolg: Obgleich ein deutlicher Anteil weiterhin zwischen zehn und 19 Jahren alt ist, erschließt die Spielebranche ein großes Millionenpublikum selbst bei den ab 40-Jährigen (3,6 Mio. bis 49 Jahre, vier Mio. ab 50 Jahren). Dies liegt jedoch zudem auch daran, dass die heute 40-Jährigen bereits zu der Generation zählen dürfen, die mit der Elektronik aufgewachsen sind und deshalb auch als aufgeschlossener gelten dürfen.
Ein Gamer zu sein bedeutet heute folglich auch nicht mehr, sich ständig mit der Materie auseinander zu setzen, in Clans zu spielen oder ein Aktivposten auf den Servern von Online-Rollenspielen zu sein. Allerdings ist der Hardcore-Gamer weiterhin der am deutlichsten, zumindest öffentlich wahrnehmbare Teil der Community.
All diese Zahlen machen deutlich, dass der Gamer an sich ein überholter Begriff ist, da er heute lediglich noch die Funktion hat zu beschreiben, wer überhaupt spielt. Längst sind Computer- und Videospiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen, zählen nicht mehr zu den Randgruppen irgendwelcher “Freaks”, sondern sind ein Bestandteil des Alltages von Millionen Menschen in Deutschland.
Darf sich aber jeder von dem RTL-Beitrag stigmatisiert fühlen, der unter die Definition Gamer fällt? Ein Blick auf die Debatte vor allem via Facebook auf der offiziellen gamescom-Seite lässt erahnen, dass der Aufschrei nicht aus der ganzen Gesellschaft rührte, sondern sich auf eine bestimmte, wenn auch sehr lautstarke Gruppe beschränkte. Die Beschwerden kamen überwiegend von jungen Menschen, die sich offen als Gamer outen und eher zu denjenigen zählen, die sich regelmäßig mit Computer- und Videospielen auseinander setzen. Genau diese Gruppe nahm der RTL-Beitrag auch aufs Korn, jedoch mit dem Hinweis, so wie im Fernsehbeitrag seien alle Messebesucher gewesen.
Doch hier irrte der Beitrag. Sicherlich lebte die gamescom und lebt auch in Zukunft von skurril anmutenden Menschen, die sich verkleiden. Der auf den Durchschnitt heruntergebrochene Besucher der gamescom ist aber eben nicht so speziell, sondern ein normaler Jugendlicher, der die gamescom in seiner Freizeit besucht wie sonst ein Schwimmbad. Immer mehr Messebesucher kommen in Begleitung einer Freundin, was auch das Vorurteil relativiert, der Gamer sei Single und schüchtern. Obgleich es letzteres weiterhin geben wird, ist dies aber nicht mehr sinnbildlich für den durchschnittlichen Gamer.
Insofern lässt sich festhalten, dass der Gamer längst mehr als ein Drittel der deutschen Bevölkerung beschreibt, der RTL-Beitrag sich aber besonders auf eine kleine Gruppe von Hardcore-Gamern bezog und dabei in seiner Beschreibung trotzdem noch extreme Entwicklungen darstellte, die nicht (mehr) repräsentativ sind für eine ganze Jugendkultur.
Koelnmesse: Öffnet die Hallen!
21. August 2011
275.000 Besucher auf der gamescom 2011 – eine stolze Zahl, die die Koelnmesse am Sonntag veröffentlichte. Doch es hätten noch mehr sein können, wenn die gamescom ihr Potential nur ausnützen würde, meint Frederic Schneider in seinem Kommentar.
Selbst der Branchenverband BIU wird nicht ganz damit gerechnet haben, dass der Besucherrekord aus 2010 so schnell noch einmal um gut acht Prozent mehr Gamer getoppt werden könnte. Ja, ein klares Fazit: die gamescom war für die Aussteller, Besucher und – bitte lasst uns diesen Triumph – auch für die Presse ein voller Erfolg.

Schon am Messedonnerstag war sehr viel los auf dem Messegelände
Doch die Vorkommnisse am Messesamstag geben zu denken. Aufgrund des hohen Andrangs hatte die Messeleitung entschieden, die Eingänge sicherheitshalber zu schließen und den Verkauf von Tagestickets zu stoppen. Ewig lange Schlangen bei hohen Temperaturen vor dem Messegelände und abnormale Wartezeiten an den Ständen – EA sprach von bis zu neun Stunden bei Battlefield 3 – waren das Resultat. Dass es irgendwann dazu kommt, war abzusehen. Schon in den Jahren 2009 sowie 2010 und selbst auf der “Games Convention” in Leipzig sind manche Hallen so überfüllt gewesen, dass man schwer durch kommen konnte. Selbst wenn es noch ging, so war es doch nie angenehm.
Wieso die Koelnmesse nicht reagierte, bleibt zunächst ihr Geheimnis. Wieso die Hallen 1, 2, 3 und 11 nicht benutzt werden, auch. Aber wieso? Mehr Hallen zu öffnen bedeutet sicherlich erst einmal auch mehr Arbeit, vielleicht auch geringere Quadratmeterpreise, es bedeutet zugleich aber auch mehr Platz, die Stände könnten flexibler gestaltet werden. Die Massen würden sich besser verteilen. Wahrscheinlich wäre der Besucherrekord von 275.000 Menschen noch höher ausgefallen.
Davon würden nicht nur die Aussteller profitieren, sondern besonders die Messebesucher, die das Kapital der gesamten gamescom sind. Nach dem Messesamstag in 2011 sollte die Koelnmesse, die ansonsten eine hervorragende Arbeit macht, reagieren und die anderen Hallen endlich öffnen.